Nama Guru : Yulian Wilyanus
- Mapel Diampu : Bimbingan dan Konseling
- Hari/Tanggal : Rabu, 1 April 2026
- Kelas : VIII.
- Materi : Mencegah kecanduan gadget
Tujuan Layanan : peserta didik mampu membedakan aktifitas positif degan negat dalam megnakan gadget
Materi
- Tetapkan Batas Waktu: Batasi penggunaan layar, misalnya maksimal 2 jam sehari di luar kebutuhan pekerjaan/sekolah.
- Zona Bebas Gadget: Tetapkan area atau waktu tanpa gadget, contohnya di meja makan atau kamar tidur saat tidur.
- Matikan Notifikasi: Kurangi distraksi dengan mematikan notifikasi sosial media.
- Hapus Aplikasi: Hapus atau batasi akses ke aplikasi yang memakan waktu (sosial media/game).
- Aktivitas Fisik/Offline: Ganti waktu gadget dengan hobi lain, olahraga, membaca, atau berinteraksi langsung dengan teman dan keluarga.
- Atur Waktu Tidur: Hindari penggunaan gadget minimal 1 jam sebelum tidur.
- Contoh Orang Tua: Orang tua harus memberi contoh dengan tidak selalu memegang gadget.
- Tunda Pemberian: Tunda memberikan gadget pada anak usia dini.
- Mainan Pengganti: Berikan mainan edukatif sesuai usia (puzzle, buku) sebagai pengganti.
- Aturan Tegas: Buat kesepakatan tertulis mengenai waktu dan durasi penggunaan gadget.
- Gunakan aplikasi pengelola waktu (screen time tracker) untuk memantau durasi penggunaan harian.
|
NO |
PENGGUNAAN
GADGET |
POSITIF |
NEGATIF |
|
1. |
Untuk Menjalin pertemanan yang luas |
|
|
|
2. |
Untuk Menyebarkan Hoax |
|
|
|
3. |
Untuk Jualan Online |
|
|
|
4. |
Untuk Melakukan Cyber bully |
|
|
|
5. |
Untuk Menginspirasi teman dengan
konten motivasi |
|
|
|
6. |
Untuk Main game online terus menerus |
|
|
|
7. |
Untuk Mengakses pelajaran |
|
|
|
8. |
Untuk Mengakses pornografi |
|
|
|
9. |
Untuk Menggunakan aplikasi seperti canva
yang mendukung sekolah |
|
|
|
10. |
Untuk Membuat tugas-tugas sekolah
seperti video dan poster |
|
|
|
11. |
Untuk Menyimpan foto dan video |
|
|
|
12. |
Untuk Menipu orang |
|
|
|
13. |
Untuk mendownload aplikasi belajar |
|
|
|
14. |
Untuk judi online |
|
|
A.
Dampak Negatif Penggunaan Gadget
1.
Ketergantungan:
Kecanduan gadget dapat mengganggu aktivitas sehari-hari anak, seperti belajar,
bermain, dan bersosialisasi. Mereka dapat menghabiskan waktu berjam-jam di
depan layar.
2.
Gangguan kesehatan:
Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan,
seperti mata lelah, sakit kepala, obesitas, dan gangguan tidur.
3.
Permasalahan sosial:
Anak yang terlalu fokus pada gadget dapat mengalami kesulitan dalam
bersosialisasi dan berinteraksi dengan orang lain.
4.
Paparan konten
negatif: Internet penuh dengan konten yang tidak pantas bagi anak-anak, seperti
kekerasan, pornografi, dan cyberbullying.
5.
Risiko kegemukan. Dampak negatif
penggunaan gadget menyebabkan kegemukan, terlebih jika tidak diimbangi olahraga
dengan pola makan sehat.
6.
Insomnia. Terlalu banyak menatap layar
komputer maupun handphone akan menyebabkan kurangnya produksi hormon melatonin
yang sebenarnya sangat baik bagi kesehatan. Akibat yang ditimbulkan adalah insomnia
7.
Boros. Game
online tentu saja membutuhkan koneksi internet atau kuota. maka seseorang harus
mengeluarkan uang untuk membeli kuota dan bermain game online.
B. Langkah-Langkah Mengatasi Kecanduan Gadged (Nomo
Phobia)
Bukan rahasia lagi bahwa anak-anak zaman
sekarang sudah terpapar dengan berbagai macam gadget dan teknologi di usia yang
sangat muda. Sementara beberapa orang percaya bahwa ini dapat bermanfaat bagi
perkembangan mereka, ada juga yang berpikir bahwa itu dapat merugikan terutama
ketika anak sudah kecanduan , sehingga kita perlu mengatasi dengan berbagai
cara. Berikut ada beberapa Langkah yang dapat di praktikan.
1. Tetapkan
batas screen time secara keseluruhan dan untuk perangkat tertentu. (WHO
menyarankan bermain game tidak lebih dari 2 jam)
2. Pilih
konten yang sesuai: Pastikan hanya mengakses konten yang sesuai dengan usia
3. Mencari
aktivitas menyenangkan lainnya yang dapat mengalihkan perhatian dari gadget.
4. Membiasakan
bermain permainan tradisional bersifat fisik seperti berolahraga
5. Ketika
sedang berkumpul dengan teman dan keluarga usahakan untuk menyimpan HP dan
mengurangi penggunaannya selagi tidak penting
6.
Matikan Mobile
Data, sehingga tidak ada notifikasi masuk terutama saat tidur
7.
Menghapus
beberapa aplikasi yang membuat
kecanduan , Hal ini akan membantu
mengerem kecanduan.
8. Menyimpan
gadget di dalam tas saat sedang bepergian
9. Lakukan aktivitas fisik: Luangkan waktu k untuk
melakukan aktivitas fisik secara teratur, seperti bermain di luar ruangan,
berolahraga, atau mengikuti kegiatan ekstrakurikuler.
10. Cari
teman ngobrol dan bercanda yang asyik sehingga mengalihkan pikiran kita dari
gadget.
LAMPIRAN 3 : MEDIA KARTU KUIS
Menolak
kecanduan gadged (nomo phonia)
Untuk
menolak kecanduan gadget mari kita bermain kuis
LAMPIRAN 4 : LEMBAR KERJA/LEMBAR AKTIFITAS
A. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Bentuklah kelompok boleh ber 3 / ber 4 atau berlima,
lalu simak infografis di bawah ini dan diskusikan pertanyaan pertanyaan yang
ada dalam kelompok.
Riset yang
dilakukan oleh Indoneiabaik.id (2022) menunjukan bahwa mayoritas responden Gen
Z (35%) dan Gen Y (26%) menggunakan internet lebih dari 6 jam per hari.
Sementara yang mengakses internet lebih dari 6 jam per hari di kelompok Gen X
dan Boomers lebih sedikit, yakni hanya 19%.
Adapun
sebagian besar Gen X dan Boomers mengakses internet antara 1-2 jam per hari,
dengan rincian seperti terlihat pada grafik. Jadi, jika semua kelompok usia itu
digabung, mayoritas responden menggunakan internet lebih dari 6 jam per hari
(26%), kemudian antara 1-2 jam (24%), dan 2-4 jam (24%).
1.
Berdasar data di atas Gen Z mengakses
internet lebih lama yaitu lebih dari 6 jam dalam sehari, dan prosentase mereka
mencapai 35 %, apa alasan yang mungkin menjadi penyebab gen-z lebih banyak
mengakses internet di atas 6 jam perhari
dibanding Gen Y atau Gen X ?
2.
Dari data di atas dari Gen Boomer, Gen
X, Gen Y dan Gen Z sama-sama mengakses internet dengan durasi masing-masing,
itu berarti semua generasi membutuhkan internet dan semua generasi bisa kecanduan
gadget atau internet, berdasar pengalaman kalian bagaimana ciri-ciri orang
kecanduan internet ?
3.
Penggunaan gadget dapat menimbulkan
kecanduan, apa yang dapat kalian lakukan agar tidak terlalu kecanduan gadget?
LAMPIRAN 5 : INSTRUMEN ASSESMEN AWAL – AKHIR – PROSES
Berilah tanda chek (V) pada kolom Benar atau salah dalam penggunaan
gadget
|
NO |
Penggunaan
Gadget |
BENAR
|
SALAH
|
|
1.
|
Untuk Judi
online |
|
|
|
2.
|
Untuk
Menyebarkan konten porno |
|
|
|
3.
|
Untuk
memprovokasi orang dengan keburukan |
|
|
|
4.
|
Untuk Mempermalukan
orang lain |
|
|
|
5.
|
Untuk Meneror
orang |
|
|
|
6.
|
Untuk
Mempermainkan orang lain |
|
|
|
7.
|
Untuk
Menyebarkan fitnah |
|
|
|
8.
|
Untuk
Mengedarkan contekan ujian |
|
|
|
9.
|
Untuk Plagiasi
( menjiplak karya orang dan mengakui sebagai karyannya) |
|
|
|
10.
|
Untuk Main game
online secara terus menerus |
|
|
INSTRUMEN ASSESMEN AKHIR
Understanding
1.
Identifikasikan 3 contoh penggunaan
gadget yang negatif yang mungkin pernah dilakukan ?
............................................................................................................................................
2.
Jelaskan 3 dampak negative kecanduan gadget
............................................................................................................................................
Comfortable
Isilah
inventori pernyataan sikap berikut ini dengan memberikan tKita check (Ѵ) pada
kolom yang sudah disediakan.
|
NO |
PERNYATAAN |
SETUJU |
TIDAK SETUJU |
|
1. |
Dalam menggunakan
gadget hendaknya tidak melakukan
hal-hal yang melanggar agama |
|
|
|
2. |
Kalau
penggunaan gadget sudah mengganggu belajar saya harus menghentikannya |
|
|
|
3. |
Kalau kita
mendapat cyberbully dari seseorang sebaiknya di blokir |
|
|
|
4. |
Kalau mendapat
berita hoax di gadget kita sebaiknya di hapus jangan disebar |
|
|
Action
1.
Buatlah catatan perilaku negatif apa
yang terjadi padamu terkait penggunaan gadget
2. Buatlah
langkah-langkah untuk mengurangi atau
mengatasi kecanduan gadget yang dapat kalian praktikan
INSTRUMEN ASSESMEN PROSES
|
NO |
PROSES YANG DINILAI (menggunakan model CIPP : Contexs,
Input,Process,Product) |
HASIL PENGAMATAN |
KET |
|
|
YA |
TIDAK |
|||
|
A |
Kesesuaiaan Program (contexs) |
|
|
|
|
1.
Program disusun sesuai dengan
kebutuhan murid |
|
|
|
|
|
2.
Materi layanan sesuai kebutuhan
murid |
|
|
|
|
|
3.
Materi layanan sesuai tugas perkembangan murid |
|
|
|
|
|
4.
Materi layanan mengacu pada sumber
yang jelas |
|
|
|
|
|
B |
Perhatian Murid (Input) |
|
|
|
|
1. Murid antusias mengikuti materi layanan BK |
|
|
|
|
|
2.
Murid aktif bertanya |
|
|
|
|
|
3.
Murid aktif menjawab |
|
|
|
|
|
4.
Murid mengerjakan tugas yang
diberikan konselor |
|
|
|
|
|
5.
Murid hadir semua |
|
|
|
|
|
C |
Keterlaksanaan program (Process) |
|
|
|
|
1. Program layanan terlaksana sesuai dengan RPL |
|
|
|
|
|
2. Waktu pelaksanaan sesuai dengan RPL |
|
|
|
|
|
3.
Metode yang digunakan variatif dan
menarik |
|
|
|
|
|
4.
Menggunakan media layanan BK |
|
|
|
|
|
5.
Proses yang dilaksanakan minimal
membahas Tujuan, Materi Layanan,
Kegiatan awal-inti-penutup-assesmen , Sumber, Bahan dan Alat |
|
|
|
|
|
D |
Perolehan Siswa Pasca Layanan (Product) |
|
|
|
|
|
1.
Murid memperoleh pemahaman baru |
|
|
|
|
|
2. Murid mempunyai perasaan positif |
|
|
|
|
|
3.
Murid berkurang masalahnya |
|
|
|
|
|
4.
Murid terentaskan masalahannya |
|
|
|
|
|
5.
Berkembangnya kemampuan
bersosialisasi dan berkomunikasi. |
|
|
|
LAMPIRAN 6 : REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT
A.
Refleksi
|
Setelah membahas tentang bahaya kecanduan
gadget, manfaat apa yang didapat |
B.
Tindak Lanjut
|
Buatlah konten tentang pentingnya
mencegah kecanduan gadget & game Online dalam bentuk poster ,infografis ,
artikel , video dan sebagainya lalu unggah ke social mediamu untuk mengajak
remaja lain Mencegah kecanduan
Gadget |
Tidak ada komentar:
Posting Komentar