Selasa, 31 Maret 2026

Mencegah kecanduan gadget

  Nama Guru            : Yulian Wilyanus

- Mapel Diampu       : Bimbingan dan Konseling

- Hari/Tanggal          : Rabu, 1 April 2026

- Kelas                      : VIII.

- Materi                    : Mencegah kecanduan gadget


 Tujuan Layanan : peserta didik mampu membedakan aktifitas positif degan negat dalam megnakan gadget


 Materi 

Pencegahan kecanduan gadget melibatkan pembatasan waktu layar (screen time), menciptakan zona bebas gadget (seperti meja makan/kamar tidur), dan memperbanyak aktivitas fisik atau interaksi sosial langsung. Langkah penting lainnya termasuk mematikan notifikasi, menghapus aplikasi yang adiktif, serta menetapkan jadwal harian yang konsisten.
Berikut adalah poin-poin singkat materi pencegahan kecanduan gadget:
  • Tetapkan Batas Waktu: Batasi penggunaan layar, misalnya maksimal 2 jam sehari di luar kebutuhan pekerjaan/sekolah.
  • Zona Bebas Gadget: Tetapkan area atau waktu tanpa gadget, contohnya di meja makan atau kamar tidur saat tidur.
  • Matikan Notifikasi: Kurangi distraksi dengan mematikan notifikasi sosial media.
  • Hapus Aplikasi: Hapus atau batasi akses ke aplikasi yang memakan waktu (sosial media/game).
  • Aktivitas Fisik/Offline: Ganti waktu gadget dengan hobi lain, olahraga, membaca, atau berinteraksi langsung dengan teman dan keluarga.
  • Atur Waktu Tidur: Hindari penggunaan gadget minimal 1 jam sebelum tidur.
  • Contoh Orang Tua: Orang tua harus memberi contoh dengan tidak selalu memegang gadget.
  • Tunda Pemberian: Tunda memberikan gadget pada anak usia dini.
  • Mainan Pengganti: Berikan mainan edukatif sesuai usia (puzzle, buku) sebagai pengganti.
  • Aturan Tegas: Buat kesepakatan tertulis mengenai waktu dan durasi penggunaan gadget.
  • Gunakan aplikasi pengelola waktu (screen time tracker) untuk memantau durasi penggunaan harian.
Jika kecanduan sudah mengganggu fungsi kehidupan sehari-hari, segera konsultasikan dengan psikolog atau ahli kesehatan mental.

 

NO

PENGGUNAAN GADGET

POSITIF

NEGATIF

1.       

Untuk Menjalin pertemanan yang luas

 

 

2.       

Untuk Menyebarkan Hoax

 

 

3.       

Untuk Jualan Online

 

 

4.       

Untuk Melakukan Cyber bully

 

 

5.       

Untuk Menginspirasi teman dengan konten motivasi

 

 

6.       

Untuk Main game online terus menerus

 

 

7.       

Untuk Mengakses pelajaran

 

 

8.       

Untuk Mengakses pornografi

 

 

9.       

Untuk Menggunakan aplikasi seperti canva yang mendukung sekolah

 

 

10.   

Untuk Membuat tugas-tugas sekolah seperti video dan poster

 

 

11.   

Untuk Menyimpan foto dan video

 

 

12.   

Untuk Menipu orang

 

 

13.   

Untuk mendownload aplikasi belajar

 

 

14.   

Untuk judi online

 

 

 

A.      Dampak Negatif Penggunaan Gadget

 Meskipun menawarkan banyak manfaat, penggunaan gadget yang berlebihan dapat membawa dampak negatif bagi anak-anak. Berikut beberapa dampak negatif gadget:

1.      Ketergantungan: Kecanduan gadget dapat mengganggu aktivitas sehari-hari anak, seperti belajar, bermain, dan bersosialisasi. Mereka dapat menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar.

2.      Gangguan kesehatan: Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah kesehatan, seperti mata lelah, sakit kepala, obesitas, dan gangguan tidur.

3.      Permasalahan sosial: Anak yang terlalu fokus pada gadget dapat mengalami kesulitan dalam bersosialisasi dan berinteraksi dengan orang lain.

4.      Paparan konten negatif: Internet penuh dengan konten yang tidak pantas bagi anak-anak, seperti kekerasan, pornografi, dan cyberbullying.

5.      Risiko kegemukan. Dampak negatif penggunaan gadget menyebabkan kegemukan, terlebih jika tidak diimbangi olahraga dengan pola makan sehat.

6.      Insomnia. Terlalu banyak menatap layar komputer maupun handphone akan menyebabkan kurangnya produksi hormon melatonin yang sebenarnya sangat baik bagi kesehatan. Akibat yang ditimbulkan adalah insomnia

7.      Boros. Game online tentu saja membutuhkan koneksi internet atau kuota. maka seseorang harus mengeluarkan uang untuk membeli kuota dan bermain game online.

B.      Langkah-Langkah Mengatasi Kecanduan Gadged (Nomo Phobia) 

Bukan rahasia lagi bahwa anak-anak zaman sekarang sudah terpapar dengan berbagai macam gadget dan teknologi di usia yang sangat muda. Sementara beberapa orang percaya bahwa ini dapat bermanfaat bagi perkembangan mereka, ada juga yang berpikir bahwa itu dapat merugikan terutama ketika anak sudah kecanduan , sehingga kita perlu mengatasi dengan berbagai cara. Berikut ada beberapa Langkah yang dapat di praktikan.

1.      Tetapkan batas screen time secara keseluruhan dan untuk perangkat tertentu. (WHO menyarankan bermain game tidak lebih dari 2 jam)

2.      Pilih konten yang sesuai: Pastikan hanya mengakses konten yang sesuai dengan usia

3.      Mencari aktivitas menyenangkan lainnya yang dapat mengalihkan perhatian dari gadget.

4.      Membiasakan bermain permainan tradisional bersifat fisik seperti berolahraga

5.      Ketika sedang berkumpul dengan teman dan keluarga usahakan untuk menyimpan HP dan mengurangi penggunaannya selagi tidak penting 

6.      Matikan Mobile Data, sehingga tidak ada notifikasi masuk terutama saat tidur

7.      Menghapus beberapa aplikasi yang membuat  kecanduan  , Hal ini akan membantu mengerem kecanduan.  

8.      Menyimpan gadget di dalam tas saat sedang bepergian

9.      Lakukan  aktivitas fisik: Luangkan waktu k untuk melakukan aktivitas fisik secara teratur, seperti bermain di luar ruangan, berolahraga, atau mengikuti kegiatan ekstrakurikuler.

10.  Cari teman ngobrol dan bercanda yang asyik sehingga mengalihkan pikiran kita dari gadget.

 

 

 

                           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN 3 : MEDIA KARTU KUIS

Menolak kecanduan gadged (nomo phonia) 

Untuk menolak kecanduan gadget mari kita bermain kuis

 

 

            

 

 

 

LAMPIRAN 4 : LEMBAR KERJA/LEMBAR AKTIFITAS

A.     Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)

Bentuklah kelompok boleh ber 3 / ber 4 atau berlima, lalu simak infografis di bawah ini dan diskusikan pertanyaan pertanyaan yang ada dalam kelompok.

 

 

Riset yang dilakukan oleh Indoneiabaik.id (2022) menunjukan bahwa mayoritas responden Gen Z (35%) dan Gen Y (26%) menggunakan internet lebih dari 6 jam per hari. Sementara yang mengakses internet lebih dari 6 jam per hari di kelompok Gen X dan Boomers lebih sedikit, yakni hanya 19%.

Adapun sebagian besar Gen X dan Boomers mengakses internet antara 1-2 jam per hari, dengan rincian seperti terlihat pada grafik. Jadi, jika semua kelompok usia itu digabung, mayoritas responden menggunakan internet lebih dari 6 jam per hari (26%), kemudian antara 1-2 jam (24%), dan 2-4 jam (24%).

1.      Berdasar data di atas Gen Z mengakses internet lebih lama yaitu lebih dari 6 jam dalam sehari, dan prosentase mereka mencapai 35 %, apa alasan yang mungkin menjadi penyebab gen-z lebih banyak mengakses internet di atas 6 jam perhari  dibanding Gen Y atau Gen X ?

2.      Dari data di atas dari Gen Boomer, Gen X, Gen Y dan Gen Z sama-sama mengakses internet dengan durasi masing-masing, itu berarti semua generasi membutuhkan internet dan semua generasi bisa kecanduan gadget atau internet, berdasar pengalaman kalian bagaimana ciri-ciri orang kecanduan internet ?

3.      Penggunaan gadget dapat menimbulkan kecanduan, apa yang dapat kalian lakukan agar tidak terlalu kecanduan gadget?

 

LAMPIRAN 5 : INSTRUMEN ASSESMEN AWAL – AKHIR – PROSES

Berilah tanda chek (V) pada kolom Benar atau salah dalam penggunaan gadget

NO

Penggunaan Gadget

BENAR

SALAH

1.        

Untuk Judi online

 

 

2.        

Untuk Menyebarkan konten porno

 

 

3.        

Untuk memprovokasi orang dengan keburukan

 

 

4.        

Untuk Mempermalukan orang lain

 

 

5.        

Untuk Meneror orang

 

 

6.        

Untuk Mempermainkan orang lain

 

 

7.        

Untuk Menyebarkan fitnah

 

 

8.        

Untuk Mengedarkan contekan ujian

 

 

9.        

Untuk Plagiasi ( menjiplak karya orang dan mengakui sebagai karyannya)

 

 

10.    

Untuk Main game online secara terus menerus

 

 

 

 

INSTRUMEN ASSESMEN AKHIR

Understanding

1.      Identifikasikan 3 contoh penggunaan gadget yang negatif yang mungkin pernah dilakukan ? ............................................................................................................................................

2.      Jelaskan 3  dampak negative kecanduan gadget

............................................................................................................................................

Comfortable

Isilah inventori pernyataan sikap berikut ini dengan memberikan tKita check (Ѵ) pada kolom yang sudah disediakan.

NO

PERNYATAAN

SETUJU

TIDAK SETUJU

1.        

Dalam menggunakan gadget  hendaknya tidak melakukan hal-hal yang melanggar agama

 

 

2.        

Kalau penggunaan gadget sudah mengganggu belajar saya harus menghentikannya

 

 

3.        

Kalau kita mendapat cyberbully dari seseorang sebaiknya di blokir

 

 

4.        

Kalau mendapat berita hoax di gadget kita sebaiknya di hapus jangan disebar

 

 

 

Action

1.      Buatlah catatan perilaku negatif apa yang terjadi padamu terkait penggunaan gadget

2.      Buatlah langkah-langkah  untuk mengurangi atau mengatasi kecanduan gadget yang dapat kalian praktikan

 

 

 

 

INSTRUMEN ASSESMEN PROSES

 

NO

PROSES YANG DINILAI

(menggunakan model CIPP : Contexs, Input,Process,Product)

HASIL PENGAMATAN

KET

YA

TIDAK

A

Kesesuaiaan Program  (contexs)

 

 

 

1.      Program disusun sesuai dengan kebutuhan murid

 

 

 

2.      Materi layanan sesuai kebutuhan murid

 

 

 

3.      Materi layanan sesuai tugas  perkembangan murid

 

 

 

4.      Materi layanan mengacu pada sumber yang jelas

 

 

 

B

Perhatian Murid (Input)

 

 

 

1.      Murid antusias mengikuti materi layanan BK

 

 

 

2.      Murid aktif bertanya

 

 

 

3.      Murid aktif  menjawab

 

 

 

4.      Murid mengerjakan tugas yang diberikan konselor

 

 

 

5.      Murid hadir semua

 

 

 

C

Keterlaksanaan program (Process)

 

 

 

1.    Program layanan terlaksana sesuai dengan RPL

 

 

 

2.    Waktu pelaksanaan sesuai dengan RPL

 

 

 

3.    Metode yang digunakan variatif dan menarik

 

 

 

4.    Menggunakan media layanan BK

 

 

 

5.    Proses yang dilaksanakan minimal membahas  Tujuan, Materi Layanan, Kegiatan awal-inti-penutup-assesmen , Sumber, Bahan dan Alat

 

 

 

D

Perolehan Siswa Pasca Layanan (Product)

 

 

 

 

1.    Murid memperoleh pemahaman baru

 

 

 

 

2.    Murid mempunyai perasaan positif

 

 

 

 

3.    Murid berkurang masalahnya

 

 

 

 

4.    Murid terentaskan masalahannya

 

 

 

 

5.     Berkembangnya kemampuan bersosialisasi dan berkomunikasi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LAMPIRAN 6 : REFLEKSI DAN TINDAK LANJUT

A.     Refleksi

Setelah membahas tentang bahaya kecanduan gadget, manfaat apa yang didapat

 

 

 


 

B.      Tindak Lanjut

Buatlah konten tentang pentingnya mencegah kecanduan gadget & game Online     dalam bentuk poster ,infografis , artikel , video dan sebagainya lalu unggah ke social mediamu untuk mengajak remaja lain Mencegah  kecanduan Gadget

 

 

 

 

 

 

 

 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

MENGELOLA SOCIAL MEDIA YANG POSITIF

   Nama Guru                 : Yulian Wilyanus - Mapel Diampu       : Bimbingan dan Konseling - Hari/Tanggal          : Rabu, 1 April 2026 -...